Motywacje fanów gier MMO


2011-11-21
Badania wpływu gier na kształtowanie osobowości użytkowników nie kończą się jasnymi wnioskami. Okazuje się, że „gra-grze nie równa”, a decydujący wpływ na graczy ma fakt, czy jest to single- czy multi-player.

Badania wpływu gier na kształtowanie osobowości użytkowników nie kończą się jasnymi wnioskami. Okazuje się, że „gra-grze nie równa”, a decydujący wpływ na graczy ma fakt, czy jest to single- czy multi-player.

Aplikując grę na konsoli, gracze w większości przypadków zmuszeni są do identyfikowania się z wybranym bohaterem. Jest to gra w „pierwszej osobie” (Anderson, Dill, 2000), ponieważ emocje i zachowania graczy bezpośrednio decydują o losach i działaniach bohatera, którego reprezentują. Często jednak po zakończeniu gry, u uczestników rywalizacji pozostaje automatyzm agresywnych zachowań, stanowiących część scenariuszu gry.

Badania przeprowadzone przez Gentile i Andrersona (2003) wskazują u przebadanych nastolatków wzrost tendencji do zachowań agresywnych, ponieważ akty przemocy stanowią nieustanny element fabuły gier video. Ciekawostką jest fakt, iż podobny mechanizm powtarzalności  jest testowany jako metoda do uczenia młodzieży zachowań kognitywnych i zwiększenia skuteczności uczenia się.

Podobne analizy przeprowadzane są wśród graczy gier MMO; charakterystyczny jest fakt, iż badania wskazały na rezultaty przeciwne do analiz zachowań graczy gier video. Osoby nie grające w gry społecznościowe są przekonane o absolutnym braku czynnika społecznego gier. Mimo nazwy „multiplayer”, jaką kryje kategoria gier MMO, ich graczom często wytyka się zamknięcie i kreowanie postaw szkodliwych dla stosunków społecznych. Jednak absolutną podstawą egzystencji gier on-line i gier interaktywnych jest budowanie silnych relacji i zaufania między ich uczestnikami. Dopiero wspólna praca w grze, starania w imie realizowania kolegialnych interesów grupy i niesienie pomocy społeczności może zagwarantować graczom spełnienie swoich indywidualnych celów w grze. Oprócz promowania pozytywnych aktywności społecznych, gry MMO kształtują pozytywne relacje, bazują na solidarnych i osobistych emocjach i pozwalają graczom zaistnieć na płaszczyźnie społecznej w taki sposób, w jaki użytkownicy chcą być postrzegani. Poza tym, deweloperzy pozwalają użytkownikom na przybieranie określonych postaw zarówno w grze, jak i na na forach dyskusyjnych, które dodatkowo wpływają na atmosferę między uczestnikami. Na przykład portal 337.com uruchomił wszystkie opisane funkcjonalności i sukcesywnie kolekcjonuje społeczność graczy z całego świata.

Zobacz czym są darmowe MMO?

Antyczna strategia:  http://apps.337.com/pl/ik?src=pl;rome0;pr;1

Wesoła strzelanka dla wesołego grona:  http://apps.337.com/lp/pl/ddtank?src=pl;ddt;pr;1

MMO relaksują graczy, integrując ze społecznością osoby o podobnych zainteresowaniach. Krzewią współpracę i ducha pozytywnej rywalizacji. Nierzadko pomagają nawiązać relacje z użytkownikami z całego świata proponując transgraniczne kampanie wojenne w wirtualnym świecie starożytnej Grecji, jak w Immortal King, czy proponując zasielenie cztero-osobowych drużyn w grze polegającej na strąceniu rywala w otchłań po strzale piorunem w DDTank.

Możliwe, że gry MMO niedługo będą stanowić większość całego rynku gier. Tym samym istota ludzka po raz kolejny udowadnia swój stadny charakter, a parytet zyskają gry integrujące ludzi, a nie skazujące na samotność w wirtualnym świecie.


Redakcja Archnews informuje, że artykuły, fotografie i komentarze publikowane są przez użytkowników "Serwisów skupionych w Grupie Kafito". Publikowane materiały i wypowiedzi są ich własnością i ich prywatnymi opiniami. Redakcja Archnews nie ponosi odpowiedzialności za ich treść.

Nadesłał:

337.com
http://www.337.com/pl

Wasze komentarze (0):


Twój podpis:
System komentarzy dostarcza serwis eGadki.pl